写于 2017-05-22 14:03:40| 盈博娱乐官方网站送38| 国外

自2011年以来,关于太空的视频游戏一直困扰着我,我是独立游戏节的首席法官,当这个页面(和这个传情影片)在我手术冷却的时候恍然大悟地扫描了一个记录在案的五百六十七个条目

“你答应了Faraway,”是一个拒绝在以太地消失的命运的流星,而是去旅行空间,并通过它的旅程画星座

“如果这是军队的球场,我将入伍当年的节日陪审团名为Faraway最佳手机游戏决赛入围者(独立游戏的奥斯卡提名)以及Best Design Faraway大奖类别中的荣誉提名(仁慈的奥斯卡奖金)并不是我当年随机分配的游戏的判断摘要,所以我的iPad没有被授予安装临时副本的权限当时,我认为它不会很长,直到我可以为自己体验游戏,作为应用程序消费公众的携带设备的成员,我甚至必须尝试在开发者的一个朋友的公寓里,一次没有完成的版本,在一个有点疯狂的三十分钟的会议中,让我既畏惧又畏惧,并且确信我不会再触及Faraway的表面,系统的heliosheath那是两年前* * * Faraway背后的创作力量是Steph Thirion,34岁,一位友好的葡萄牙法国人,他大胆地将自己的游戏设计,艺术,音乐和代码委托给自己狡猾地说,他狡猾地说话但有目的的节奏;在两次测量切割一次的领域里,他作为一种三度量度的人物出现,在切割效率方面有很高的评价他的第一场比赛,超现实主义的多点触控手指扭纹机Eliss成为了iPhone的开创性独立点击之一它在2009年的发布它也让Thirion很好地摆脱了编程和Photoshop的日常工作,并为自2010年发展以来Faraway已经成为太空漫步铺平了道路

“我进入了一种有机的状态,”Thirion在一段视频中说道聊天和几支香烟“游戏在我工作时变得越来越大”虽然Thirion组成了Faraway的声音,设计了它的游戏玩法,设计了它的视觉效果,并将其设计成一切存在,但实际上停止了它实际上削弱了他的雄心壮志He似乎把远景视为一种乐器,就像他在做一个游戏一样;每一个互动,音效和图形的繁荣在整体和弦中形成一个音符,让玩家时刻体验到通过将他的联觉敏感性编码成算法,Thirion“可以用一个参数将整个动画调整为截然不同的结果有时候你会陷入美丽事故,你没有想到的事情,“他解释说,Faraway的控制是欺骗性的限制

天体主角自行移动,通过随机生成的星场进行飞行,每场比赛都有所不同

游戏会指出哪个相邻星星最接近,并通过点击屏幕,你可以让这颗恒星发挥一种引力,将你引向另一个方向“人们看着它,他们会想,'你的方法有问题 - 这是一个简单的游戏,你还没有发布它,'”Thirion说但看到Faraway是一回事,并决定让它挂钩,而把时间花在玩这个游戏上又是另一回事

基于技能的游戏设计中的一个开放性问题,关于简洁性和复杂性之间的细细线条太简单了,随着时间的推移游戏变得无聊,聚焦在Candy Land的安全性过于复杂,他们变成了神秘的机械迷宫,荣耀的电子表格即使在迷恋者的壁橱里也是如此,这些极端之间的完美区域是一个动人的目标,特别是如果像Thirion一样,你的角色模型游戏已经玩了好几个世纪了

“如果我要设计围棋或国际象棋, ,很多很多年才能让比赛保持正确和平衡,“他解释说,”因此,需要花费很长时间才能获得正确的游戏体验

“Faraway的主要关键是基本生存其引力辅助芭蕾舞是令人陶醉的是任何曾经梦想太空旅行的人作为一个随心所欲的假期,那里没有人的骨头被伽马射线粘贴,我会很好地编织穿过虚空的数字八,老实说,但是,这是不可能的 当你转动恒星的甜甜圈时,你的射击之星会消耗自己的力量,从炽热的炽热的彗星变成溅射,闪烁的灰烬,瞬间过渡

这对于流星的普遍性来说是一个明智的重复:他们很容易错过,持续很长时间,只有当他们撞上俄罗斯时才会传出消息

但是,Faraway通过将特殊的遥远恒星组织成精心布置的星座,让这些fir of的苍蝇成为一个诱人的生存机会

我个人的生肖现在包括Gnome,Ouroboros ,并且我为那些出生在醉酒的连帽巫师标志下的人不寒而栗,试图触摸它的指尖一起构建这些星座是经典游戏Snake的手工转折:你在旅途中留下踪迹,并且必须指导在不可避免的碰撞到自己的手工之前尽可能多地排列尽可能多的星星你的创作越复杂,获得的点越多,获得的宝贵能量越多它们甚至是“循环”的乘数,它们需要令人目不暇接的空间意识才能脱颖而出,并且更多的时候以伊卡洛斯般的消亡而告终

* * *在失去了时间之后,倾向于给Thirion相信他的游戏可能更漂亮其图形整齐地传达游戏中的情绪动荡,因为你的感受从自信的欢乐转变为疲惫,最终令人绝望,而Thirion将这些情绪融入典型像素美学的角落; Faraway的图形阅读不像外部生产资产的精确,消除锯齿的边缘,而是因为当我的明星消失时,我感受到有辱人格的宇宙物质的悬浮质感表面,有时使用我最后一盎司的力量lim p进入每张地图的隐藏的速度提升的核心,一个徒劳无益的遁入遗忘,一个金色的中指,指向厕所残忍的怪念头在我与蒂里翁的谈话中,我围绕他是否认为自己是完美主义者的问题跳舞,我问他在哪里看到在其他游戏中完美“完美是主观的,所以在我看来,我并不追求完美完美几乎不可能实现因为我们改变了,”他在这里说道,他引用了那个游戏公司屡获殊荣的探险游戏Journey “这是一个大巴掌脸上的狗屎喜欢'我的生活是怎么样的

'我们都在做什么

”这个游戏很有力地描述了我的故事事实上,他们推动了Thirion抛出了Faraway的整个游戏系列“当时的Faraway版本,它在太空中有这些小东西,你会把它们拿起来,而且会有一点点弹出文本,它会向你解释你必须做什么......然后我玩Journey,我哭了,我就像,'他妈的,我需要弄清楚如何讲述故事中的故事系统'“或许Thirion最接近的灵感 - 无论是在他的脑海里,还是在那些比较发展周期和持续时间的人们的脑海中 - 是Polytron的神秘益智盒FEZ,它使用了五年的时间来制作和分享Faraway的超现实核心,可发现的游戏系统Thirion将FEZ归功于“创造一个你想成为的地方的灵感......当我玩它时,FEZ他妈的把我的大脑抽出来它刚刚成为我在世界上最喜欢他妈的地方就像在生活中一样”他补充道,“那场比赛中的每个像素都是在正确的地方,那就是,你知道,我已经进入这种模式,但这对我来说是一个很好的证明

“在许多方面,远景是一个完美的通勤游戏半小时的地铁乘坐将轻松容纳两个会议,如半小时拼车上班(如果其他人正在开车)或半小时停在中间位置(如果你是),这是一种体验,可以在午餐休息时间溜走,并偷偷溜进会议中

包含并交付承诺逃避 - 而不是从任何特别的东西,而是一个更外层的,更有序的地方,其规则被编码成所有你注意到和触摸的东西,你甚至在最后得到一个分数,这是超过可以说大多数工作日,除非你工作的地方,计数页面远景远离鼓励和奖励进展,与一个膨胀的难度曲线,使它觉得它至少可以播放,只要它被开发 Faraway印记的症结在于你永远感觉不够好,但持久的改进总能让人感觉到,我现在拥有自己的副本,而且它并不困扰我Rob Dubbin为“The Colbert Report”写的内容,尽可能享受太空旅行,他认为他会

作者:贡已